Meripelastustarina taipuu moneksi ohjelmointikerholaisten peleissä

Ohjelmoimaan voi oppia kuka tahansa lukutaitoinen- Helsingin yliopiston LUMA-keskuksen Linkki-keskuksen järjestämissä suosituissa peliohjelmointikerhossa lapset ja nuoret oppivat käyttämään ohjelmointia omien ideoiden ja luovuuden toteuttamiseen.

Suuri valtamerialus on uppoamassa. Vain majakan pyörivä valokeila lävistää yön pimeyden. Pääseekö pelastusalus ajoissa valtamerilaivalle pelastaakseen sen matkustajat, vai joutuuko se ohi lipuvien salakavalien jäävuorien uhriksi?

Onneksi tämä jännitysnäytelmä käydään oikean meren sijasta Helsingin yliopiston LUMA-keskuksen (osa LUMA-keskus Suomea) osana toimivan Linkki-keskuksen peliohjelmointikerhon tietokoneiden ruudulla.

Kerho kokoontuu viikoittain Helsingin yliopiston Kumpulan kampuksella. 7 – 12 -vuotiaat kerholaiset pääsevät itse toteuttamaan omanlaisensa pelin visuaalisella Scratch-ohjelmointikielellä. Opetuskäyttöön tarkoitettu kieli koostuu eri värisistä ja muotoisista palikoista, joista ohjelmoija rakentaa koodin vetämällä ne hiirellä sopivaan paikkaan. Värit helpottavat jokaisen palikan tehtävän muistamista ja muoto auttaa hahmottamaan, miten niitä voi yhdistellä keskenään.

Persoonallisia pelejä ja ohjelmointiratkaisuja

Ohjelmoimaan voi oppia kuka tahansa lukutaitoinen: sujuvaa kirjoitustaitoa ei välttämättä vaadita.

Pelin hahmot ja taustat voi joko piirtää itse tai valita ne valmiista hahmokirjastosta. Kaikki pelissä näkyvä on ohjelmoijan itse piirtämää tai valitsemaa majakan valokeilaa myöten. Jokaisesta pelistä tulee tekijänsä näköinen, ja toimivia ratkaisuja koodin toteuttamiseksi on monia.

Yksin peliä ei tarvitse keksiä, vaan ohjaaja näyttää luokan edessä vaihe vaiheelta, miten mallipeli koodataan. Omaan ohjelmointiin saa apua milloin tahansa. Kun pelin perustoiminnot on toteutettu, pääsevät kerholaiset lisäämään omia ominaisuuksia ja parantelemaan peliä.

Pian kerholaisten ideoista onkin tullut valmiita pelejä: toteutuksista löytyy esimerkiksi pisteiden menettäminen liiasta kääntyilystälaivan seuraaminen tutkakuvassa ja pelastusaluksen nimeäminen nakkiveneeksi.

Kun oma peli on valmis, sen voi jakaa muiden pelattavaksi Scratchin sivuilla, ja toisten kerholaisten pelit löytyvät kätevästi Linkki-kerhon käyttäjätililtä. Myös muiden tekemistä peleistä voi oppia: kaikkien pelien koodia saa lukea vapaasti, ja halutessaan muiden teoksista voi myös muokata omia versioitaan.

Kerhossa pääsee ohjelmoimaan ja käyttämään omaa luovuuttaan, mutta myös oppimaan tietotekniikan maailman saloista.

Kenenkään ei tarvitse pakertaa pelin kanssa yksin, vaan ohjaajat ja toiset kerholaiset ovat tukena. Muutaman kerran lukukaudessa järjestettävissä demotilaisuuksissa jokainen saa esitellä suosikkiteoksensa muille osallistujille. Lisäksi kerhossa pääsee tutustumaan samanhenkisiin kavereihin, makoilemaan säkkituoleilla ja heittelemään lintupehmoleluja.

Teksti: Ada-Maaria Hyvärinen. Kuva: Arto Wikla.


Jaa:Facebooktwitterpinterestlinkedinmail